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"渲染見解" 是 PiXate Creative 的創(chuàng)始人 Jonn Kutyla 在 ArchDaily 上的一個全新月度專欄,將重點關注建筑渲染的要點、技巧以及其他更廣泛的討論。
作為建筑師,你花很多時間設計、建模和渲染,以實現(xiàn)你認為的對建筑最好的展現(xiàn)。以上的設計過程,讓你有能力將腦海中的無數(shù)個設計以極精準的程度呈現(xiàn)出來。然而,你的客戶在建筑建成前卻總是無法對空間有真切形象的理解。
3D渲染技術解決了這一問題,它能在建筑建成之前以照片般逼真的質(zhì)量精確描繪建成的樣子,然而,展示建筑和推銷建筑概念二者間卻有著天壤之別。展示建筑顧名思義:常規(guī)的設定鏡頭,聚焦于整個建筑。當你想要推銷建筑概念的時候,則會聚焦于建筑某個特殊有趣的特點。

這時候你可能會想:“整個建筑看起來都很有趣啊,我花費了很多時間來設計呢!”你想的沒錯。但是請記住,當你試著推銷概念的時候,細節(jié)才是起決定性的因素。作為3D渲染藝術家,我們應該像攝影師一樣思考。 然而,我們實際上也不完全是建筑攝影師,因為我們所“拍攝”的物體并非真實存在。我們只是在做類似的事,我們的建筑存在于觀者與圖像的情感聯(lián)系中。為了使觀者與圖像產(chǎn)生聯(lián)系,你需要通過渲染效果來體現(xiàn)故事情節(jié),就如同攝影師通過照片講述故事一樣。
雖然渲染幫助你與顧客建立情感的聯(lián)系,渲染的發(fā)展卻是依據(jù)科學建立在藝術上的。選擇正確的視點會使建筑攝影的質(zhì)量截然不同,這點對于渲染也同樣適用。作為渲染藝術家,我們要留心觀察攝影師,學習他們的技術從而提升我們的工作。做調(diào)查的時候我偶然看到 Heather Conley的照片,網(wǎng)站上大量專業(yè)與業(yè)余照片的對比令我印象深刻。下面,她的作品就是一個很好的例子,說明會講故事的照片和沒有故事的照片間的差別。

左邊是一組無聊的圖片,絲毫不能幫你想象出空間的功能。右邊你可以看到一對人在行走,關于他們正在做什么有無盡的的可能性。 更重要的是,它講了一個關于車站的故事,作為觀者的你很容易將自己代入其中。鏡頭的視點聚焦于整個車站,通過一條具有很強導視感的線條組織畫面,將你的目光沿著列車一直延伸到這對上班族身上。除此之外,兩幅圖在光線上也有明顯的區(qū)別。帶著眩光的美國鐵路公司公告牌講述了一個怎樣的故事呢?顯然什么也沒講。沒有故事,作品本身就沒有與觀者的聯(lián)系,有了故事就會讓觀者產(chǎn)生很強的情感煽動與互動。
與照片一樣,選擇一個恰當?shù)囊暯菍ㄖM行渲染是至關重要的。恰當?shù)囊暯鞘沟糜^看者能夠?qū)⒆约侯A想入空間中,并自行完善關于這個空間的故事細節(jié)。當你在為渲染設定視角的時候,這里有一些技巧能夠幫助你通過渲染將觀者和空間聯(lián)系在一起。

放置照相機
當觀者在看你的渲染圖時,需要給觀者身臨其境的感覺,就好像站在建筑面前一樣。將鏡頭設置在大約1.73米高度,或是在15.2厘米高度范圍內(nèi)變化,就會給一個游泳普遍身高的人帶來精確的透視效果。除了選擇適當?shù)母叨?,你還需要避免相機傾斜。 如果你想要突出一個在更高或者更低處的細節(jié),相比于傾斜相機更好的選擇是平移鏡頭,這樣你能得到垂直的線條。在MODO中這被稱為光圈平移。

在 MODO 中另一個渲染的重要參數(shù)是焦距。使用28mm 或者更高的焦距能夠大大減少畫面中透視形變的問題。在渲染中,透視形變是非常不利于表達的,因為它會降低對空間表達的精確性。
像攝影師一樣思考
為了創(chuàng)作出優(yōu)秀的3D渲染作品,我們必須進入建筑攝影師的狀態(tài)。這里有一些你需要知道的基本規(guī)則:
三分法——攝影最基本的法則之一。其目的是為了創(chuàng)造均衡的構圖。使用三分法時,攝影師會將照片劃分為3橫3縱的9個方形區(qū)域。除了使構圖均衡,將焦點放置在網(wǎng)格線的交點是為了創(chuàng)造照片的中心。在渲染時,你也應該將希望觀者注意的區(qū)域放置在交點處。.

